ក្រុមហ៊ុនផ្គត់ផ្គង់ឧបករណ៍បង្កើតរមៀល

បទពិសោធន៍ផលិតជាង 30+ ឆ្នាំ។

ការរចនាដ៏ពេញនិយមសម្រាប់ម៉ាស៊ីនបង្កើតដុំដែកត្រជាក់ដែលមានល្បឿនលឿន

ព្យុះមួយកំពុងបក់បោក។ អ្នកលេងហ្គេមរាប់ពាន់នាក់កំពុងធ្វើការដើម្បីបង្អាក់គំរូប្រពៃណីនៃការបណ្តុះបណ្តាល ការអប់រំ និងការវិភាគនៅក្នុងរដ្ឋាភិបាល និងការពារជាតិ។ ចលនាមូលដ្ឋានបានរីកចម្រើននៅក្នុងប្រទេសជាច្រើន ហើយតាមរយៈការបណ្តាក់ទុករួមគ្នាមួយដែលមានឈ្មោះថា Fight Club International អ្នកលេងហ្គេមស៊ីវិល និងយោធាកំពុងពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកវិទ្យាពាណិជ្ជកម្មដើម្បីបង្ហាញពីអ្វីដែលពួកគេអាចធ្វើបានដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាសន្តិសុខជាតិ។ ប៉ុន្តែខណៈពេលដែលបច្ចេកវិទ្យាគឺជាបេះដូងនៃកម្មវិធីនោះ គោលដៅជាមូលដ្ឋានបន្ថែមទៀតរបស់វាគឺដើម្បីផ្លាស់ប្តូរវប្បធម៌ មិនមែនជាការងាយស្រួលនៅក្នុងអង្គការយោធាជាមួយនឹងការយល់ដឹងជ្រៅជ្រះនៃប្រវត្តិសាស្រ្ត និងការិយាធិបតេយ្យដែលបានពង្រឹង។
ឧបសគ្គទូទៅចំពោះការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យាបំប្លែងគឺការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ឬនិយាយម្យ៉ាងទៀត ឆន្ទៈរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងការប្រើប្រាស់ការស្រមើលស្រមៃពិតរបស់ពួកគេ។ ការសាកល្បងដំបូងនៃ "ក្លឹបប្រយុទ្ធ" នៅក្នុងការក្លែងធ្វើបែបស្ថាបនាដែលហៅថា "បេសកកម្មប្រយុទ្ធ" បានបង្ហាញថាអ្នកលេងស៊ីវិលដោយគ្មានការបណ្តុះបណ្តាលយោធាបានប្រសើរជាងមន្រ្តីដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើនឆ្នាំ។ ចិត្តរបស់អ្នកលេងហ្គេមយោធាមានកម្រិត ដោយប្រកាន់ខ្ជាប់នូវ dogma ។ ដោយការខកចិត្តរបស់ពួកគេ ពួកគេបានរកឃើញថាល្បឿននៃការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេគឺយឺតជាងអ្នកលេងដែលមានវិចារណញាណ និងជំនាញជាង។
នៅក្នុងកម្លាំងប្រតិកម្មរហ័សរបស់សម្ព័ន្ធមិត្ត នេះកំពុងចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នា។ នាពេលថ្មីៗនេះ មេបញ្ជាការកងទ័ពជើងទឹក បានទទួលបេសកកម្មប្រយុទ្ធ បន្ថែមពីលើការលេងហ្គេមបែបប្រពៃណី ដើម្បីស្វែងយល់ឱ្យកាន់តែច្បាស់ថាតើ សកម្មភាពឈ្លបយកការណ៍ដែលមានសក្តានុពលអាចមើលទៅដូចអ្វីនៅក្នុងសេណារីយ៉ូ wargame។ ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ដូច្នេះ មន្ត្រី​បាន​រក​ឃើញ​ភាព​ខុស​គ្នា​នៃ​ការ​ស៊ើប​អង្កេត​របស់​អង្គភាព ដែល​នាំ​ឱ្យ​មាន​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​ជា​ចាំ​បាច់​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ផែនការ​របស់​អង្គភាព។ ទាហានកាន់តែអាចសម្របខ្លួនបានតាមរយៈការរៀនប្រយុទ្ធតាមរយៈការរៀនបទពិសោធន៍សម្រាប់ហ្គេម។
ដោយសារថវិកាដ៏ធំរបស់ពួកគេ និងការចូលប្រើប្រាស់ដោយផ្ទាល់ទៅកាន់វិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យាឈានមុខគេរបស់ពិភពលោក កងកម្លាំងយោធាលោកខាងលិចស្ថិតក្នុងទីតាំងដ៏ល្អបំផុតដើម្បីទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីកុំព្យូទ័រទំនើប ដំណើរការទិន្នន័យ និងការជឿនលឿននៃបញ្ញាសិប្បនិម្មិត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ពួកគេប្រឈមមុខនឹងឧបសគ្គយ៉ាងសំខាន់ដូចគ្នា៖ ស្ថាប័នបែបអភិរក្សនិយម។ បញ្ហាប្រឈមរបស់កងកម្លាំងប្រដាប់អាវុធទាំងនេះ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីបញ្ហាប្រឈមសង្គមកាន់តែធំក្នុងការផ្លាស់ប្តូរការបម្រើជាតិជាមួយនឹងឱកាសផ្លាស់ប្តូរដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់អនាគតដ៏មានប្រសិទ្ធភាពជាង។
ស្ថាប័ន​មួយ​ចំនួន​យល់​ពី​អតីតកាល​របស់​ខ្លួន​បាន​ជ្រៅ​ជាង​យោធា។ មេដឹកនាំយោធាដែលមានមហិច្ឆតាវ័យក្មេង ពិគ្រោះជាមួយសៀវភៅប្រវត្តិសាស្ត្ររបស់ពួកគេ ដោយព្យាយាមយល់ពីអត្ថន័យនៃការដឹកនាំ។ ឧទាហរណ៍អាចមានភាពខុសប្លែកគ្នា ប៉ុន្តែប្រធានបទគឺស្រដៀងគ្នា៖ ស្ថិតនៅក្នុងសមរភូមិ ដឹកនាំដោយឧទាហរណ៍ ការបំផុសគំនិតអ្នកដើរតាមដោយពាក្យសម្ដី និងការប្រព្រឹត្ត ការផ្តល់ឱ្យដោយមិនគិតពីប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។
ចុះបើអ្វីៗបានផ្លាស់ប្តូរ? តើស្ថាប័នដែលមានឫសគល់ប្រវត្តិសាស្ត្រដ៏ជ្រៅបែបនេះ សម្របខ្លួនទៅនឹងអំណាចរំខាននៃបច្ចេកវិទ្យាទំនើបដោយរបៀបណា? តើអ្នកទទួលយកវប្បធម៌នៃការចាប់ផ្តើមអាជីវកម្មដោយរបៀបណា នៅពេលដែល DNA របស់អ្នកត្រូវបានរារាំងដោយអតីតកាល និងការិយាធិបតេយ្យ?
យោធាសព្វថ្ងៃនេះនឹងផ្តល់សេវាបបូរមាត់ដល់សក្តានុពលបំផ្លិចបំផ្លាញនៃវឌ្ឍនភាពបច្ចេកវិទ្យា ដោយបញ្ចូលពាក្យដូចជា "បដិវត្តន៍យោធា" ទៅក្នុងវចនានុក្រមអាជីពរបស់ពួកគេ។ ប៉ុន្តែតើមេដឹកនាំយោធាប៉ុន្មាននាក់នឹងបោះឆ្នោតដើម្បីធ្វើឱ្យខ្លួនឯង (ឬអង្គការដែលពួកគេធំឡើង) លែងប្រើ? ការភ័យខ្លាចបុគ្គលនៃភាពហួសសម័យគឺជាឧបសគ្គស្ថាប័នក្នុងការផ្លាស់ប្តូរជាទូទៅ។ បច្ចេកវិទ្យាដែលមិនមានការរារាំងធ្វើចំពោះយោធា នូវអ្វីដែល Frederick W. Taylor បានធ្វើចំពោះឧស្សាហកម្មអាមេរិកនៅដើមសតវត្សទី 20៖ ប្រសិនបើវាមិនសំខាន់សម្រាប់អាជីវកម្មទេ អ្នកមិនត្រូវការអ្វីផ្សេងទៀតទេ។ ប្រសិនបើដំណើរការនេះមិនបានកើតឡើងនៅក្នុងឧស្សាហកម្មទេ សហរដ្ឋអាមេរិកនឹងនៅសេសសល់នូវគំរូផលិតកម្មឧស្សាហកម្មហួសសម័យ និងមិនអាចទទួលយកបាន ដូច្នេះហើយជាមួយនឹងសេដ្ឋកិច្ចធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំង។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ប្រសិនបើការភ័យខ្លាចនៃភាពហួសសម័យរារាំងរឿងនេះនៅក្នុងជួរយោធា លទ្ធផលនឹងក្លាយទៅជាកម្លាំងដែលលែងប្រើ ហើយមិនគ្រប់គ្រាន់—យឺតពេក និងគ្មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការតាមទាន់សត្រូវរបស់ខ្លួន។
កត្តាមនុស្សគឺជាដែនកំណត់ធំបំផុតនៃបច្ចេកវិទ្យា។ ដោយមានការអត់ធ្មត់លើបន្ទុករៀងៗខ្លួន UAVs អាចដំណើរការបានជាងយន្តហោះដែលមានមនុស្ស។ វាត្រូវបានគេប៉ាន់ប្រមាណថារថយន្តបើកបរដោយខ្លួនឯងទំនើបមានសុវត្ថិភាពជាងអ្នកបើកបរធម្មតា 70% ។ ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដីទំនើបនឹងចាប់រូបភាព និងលំនាំបានល្អជាងមនុស្ស។ យន្តហោះគ្មានមនុស្សបើកតម្លៃ 30,000 ដុល្លារអាចស្ទាបស្ទង់ដីបានច្រើនជាងរថយន្តស៊ើបការណ៍ដែលមានមនុស្សមានតម្លៃ 12 លានដុល្លារ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះយ៉ាងពេញលេញ គឺកើតចេញពីការពិតដែលថាមនុស្សចូលចិត្តប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្ស ដែលជាភាពងាយរងគ្រោះជាប្រធានបទដែលមានអារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងស្ថាប័នដែលបង្កើតឡើងជុំវិញមនុស្ស។ ធ្វើជាសាក្សីក្នុងការនិទានរឿងដ៏មានឥទ្ធិពលនៅក្នុង Top Gun: Maverick ។
ចុះមនុស្សវិញ? ការ​ទាញ​គន្លឹះ​មិន​មែន​ជា​តម្លៃ​មនុស្ស​ទេ តែ​ជា​ការ​វិនិច្ឆ័យ​ថា​គួរ​ទាញ​កេះ​ឬ​អត់។ ការវាយតម្លៃបរិបទយុទ្ធសាស្ត្រ ការវាយតម្លៃលទ្ធផល និងការអនុវត្តការវិនិច្ឆ័យខាងសីលធម៌គឺជាមនុស្ស។ បច្ចេកវិទ្យាដូចជា បញ្ញាសិប្បនិម្មិត តម្រូវឱ្យមនុស្សបន្តធ្វើវា ប៉ុន្តែលឿនជាងមុន និងទទួលបានលទ្ធផលប្រសើរជាងមុន។ ក្រុម UK Fight Club សហការជាមួយមន្ទីរពិសោធន៍វិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យាការពារជាតិរបស់ចក្រភពអង់គ្លេស កំពុងស្វែងរកពីរបៀបដែលហ្គេមអាចបង្កើនសមត្ថភាពរបស់មនុស្សនៅក្នុងសង្គ្រាមដែលមានល្បឿនលឿន ដែលមនុស្សយន្ត និងវេទិកាគ្មានមនុស្សបើកកំពុងផ្លាស់ប្តូរសក្ដានុពលនៃសមរភូមិ។ ភស្តុតាង​ដំបូង​បង្ហាញ​ថា យោធា​មិន​ទាន់​ត្រៀម​ខ្លួន​សម្រាប់​សមរភូមិ​បែប​នេះ​ទេ។ វាលឿន និងស្លាប់ ទាមទាររចនាសម្ព័ន្ធ និងសមត្ថភាពថ្មីដើម្បីដោះស្រាយជាមួយ vortices ស្មុគស្មាញ។
បន្ថែមពីលើមនុស្សយន្តដែលល្អជាងនេះ យោធាត្រូវការមនុស្សប្រសើរជាងមុន ដែលមានសមត្ថភាពប្រតិបត្តិការប្រព័ន្ធបន្សាំស្មុគស្មាញ ជាមួយនឹងល្បឿន និងឆ្លាតវៃជាង។ យើងត្រូវស្វែងរក និងអភិវឌ្ឍ Ander Wiggins ទំនើបដែលមានសមត្ថភាពសម្របសម្រួល និងសម្របសម្រួលផលប៉ះពាល់នៅលើសមរភូមិដែលពោរពេញទៅដោយឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា។
ចុះអ្នកលេងហ្គេមវិញ? មែនហើយ ពួកគេអាចជួយបាន។ ប្រសិនបើសតវត្សចុងក្រោយត្រូវបានកំណត់ដោយថាមពលនៃភាពយន្ត និងរូបភាពផ្លាស់ទី នោះសតវត្សទីម្ភៃទីមួយបានជំនួសបទពិសោធន៍ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយលីនេអ៊ែរទាំងនេះជាមួយនឹងថាមពលអន្តរកម្មនៃហ្គេម។ ហ្គេមបង្កើតរឿងរ៉ាវ បទពិសោធន៍ និងសំខាន់បំផុតគឺទិន្នន័យ។ ហ្គេមមានសក្ដានុពលដ៏ធំដោយសារតែការប្រមូលទិន្នន័យហ្វឹកហាត់គ្មានដែនកំណត់។ Fight Club កំពុងឆ្ពោះទៅមុខដោយការស្វែងរកព័ត៌មានហ្គេមដើម្បីប្រាប់ពីវិធីថ្មីនៃការគិត និងការប្រយុទ្ធ។ ពីហ្គេមម៉ាទ្រីសកម្រិតយុទ្ធសាស្ត្រដែលស្វែងយល់ពីរបៀបប្រយុទ្ធត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងតំបន់ពណ៌ប្រផេះ រហូតដល់ការក្លែងធ្វើរបៀបកម្ចាត់ប្រព័ន្ធការពារដែនអាកាសដ៏ស្មុគស្មាញ ប្រាជ្ញារបស់ហ្វូងមនុស្សអាចជួយរកឃើញភាពមិនប្រក្រតីដែលសក្តិសមក្នុងការសិក្សាបន្ថែម។ នេះជារបៀប។ នេះនាំឱ្យមានការរកឃើញ ការរៀនសូត្រ និងការសម្របខ្លួនក្នុងគ្រាសន្តិភាព និងសង្រ្គាម។
ការផ្លាស់ប្តូរវិធីដែលអ្នកប្រយុទ្ធគឺមានសារៈសំខាន់ (ប្រសិនបើមិនសំខាន់ជាង) ជាងការទិញរបស់ថ្មី។ ហ្គេម USMC បានរកឃើញអត្ថប្រយោជន៍ asymmetric ដើម្បីទូទាត់តម្រូវការសម្រាប់រថក្រោះដែលធ្ងន់ជាង និងថ្លៃជាង។ កងទ័ពអាកាសអាមេរិកប្រើប្រាស់ហ្គេមពាណិជ្ជកម្ម Command: Professional Edition ដើម្បីរំលេចគំនិតសាកល្បង និងជូនដំណឹងអំពីលទ្ធកម្ម។ US Intelligence Advanced Research Projects កំពុងស្វែងរកពីរបៀបដែលហ្គេមអាចកាត់បន្ថយភាពលំអៀងនៃការយល់ដឹងដែលប៉ះពាល់ដល់ការសម្រេចចិត្ត និងការវិភាគបញ្ញា។ ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថា ការសិក្សាផ្អែកលើហ្គេមជួយបង្កើនការយល់ដឹងរបស់អ្នកលេង។ ជាក់ស្តែង ការទាក់ទាញអ្នកលេងល្បែង និងការណែនាំហ្គេមកាន់តែច្រើនអាចបង្កើនប្រសិទ្ធភាពយុទ្ធសាស្ត្រនៃវិស័យការពារជាតិ និងរដ្ឋាភិបាល ប៉ុន្តែតើយើងនឹងអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរវប្បធម៌ដែរឬទេ? ឬ​ការ​លំអៀង​ស្ថាប័ន​នឹង​ឈាន​ដល់​ផ្លូវ?
សាលាយោធាឈានមុខគេរបស់ពិភពលោកមានរូបភាពនៃអ្នកដឹកនាំដ៏ល្បីល្បាញបំផុតក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ - តួអង្គដែលនៅក្នុងឃ្លារបស់ Theodore Roosevelt "បាននៅទីនោះ" ។ ប៉ុន្តែអនាគតដែលសង្កត់ធ្ងន់ទៅលើការធ្វើការវិនិច្ឆ័យយ៉ាងរហ័សអំពីការនៅទីនោះ នឹងតម្រូវឱ្យអ្នកដឹកនាំរបស់យើងបន្តនៅលើឆាក មិនមែននៅទីនោះទេ។ ជំនួសឱ្យការធ្វើការគណនាអារម្មណ៍ក្រោមឥទ្ធិពលនៃ "ញើស ធូលី និងឈាម" នៃការប្រយុទ្ធ ពួកគេប្រើភាពត្រជាក់ និងស្ងប់ស្ងាត់របស់អ្នកខាងក្រៅដើម្បីបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រច្បាស់លាស់។
ការយល់ឃើញដែលថា ឧត្តមសេនីយនាពេលអនាគតគឺជាអ្នកលេងនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ គឺជាភាពអនាធិបតេយ្យចំពោះស្ថាប័នដែលបង្កើតឡើងនៅលើឧទាហរណ៍ជាក់ស្តែង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើយើងតោងអតីតកាល ហើយតោងជាប់នឹងបច្ចុប្បន្ន យើងនឹងបញ្ចាំអនាគតរបស់យើងដោយជៀសមិនរួច។
វរសេនីយ៍ទោ Nicholas Moran (កងទ័ពអង់គ្លេស) និងវរសេនីយ៍ឯក Arnel David (កងទ័ពសហរដ្ឋអាមេរិក) គឺជាសមាជិកនៃកងកម្លាំងប្រតិកម្មរហ័សរបស់ណាតូ។ ពួកគេបានធ្វើជាជើងឯក និងធ្វើការពិសោធន៍ដ៏មានគោលបំណង ដើម្បីស្វែងយល់ពីរបៀបដែលបញ្ញាសិប្បនិមិត្ត និងការរៀនម៉ាស៊ីនអាចកែលម្អដំណើរការ និងវិធីសាស្រ្តរៀបចំផែនការរបស់ Land Command សម្រាប់ការកំណត់គោលដៅ សង្គ្រាម និងការសម្រេចចិត្ត។ សូមអរគុណដល់ Shashank Joshi និង Nicholas Kroli សម្រាប់ការអាន និងពិនិត្យអត្ថបទនេះជាមុន។ កំហុស ឬបញ្ហាណាមួយជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកនិពន្ធ។
ទស្សនៈដែលបានបង្ហាញគឺជាទស្សនៈរបស់អ្នកនិពន្ធ និងមិនតំណាងឱ្យមុខតំណែងផ្លូវការរបស់បណ្ឌិតសភាយោធាសហរដ្ឋអាមេរិក នាយកដ្ឋានកងទ័ព ឬក្រសួងការពារជាតិ ឬអង្គការណាមួយដែលអ្នកនិពន្ធជាកម្មសិទ្ធិ រួមទាំងកងទ័ពអង់គ្លេស ឬអង្គការណាតូផងដែរ។ .
Wargaming មាន​ប្រវត្តិ​ដ៏​យូរ​អង្វែង​ក្នុង​ប្រពៃណី​យោធា។ ធាតុជាច្រើននៃក្តារ និងហ្គេមកុំព្យូទ័រទំនើបអាចតាមដានដោយផ្ទាល់ទៅ Kriegspiel ខណៈពេលដែលហ្គេមតូចៗដូចជាអុក, hnefatafl និង go មានប្រពៃណីយូរអង្វែងនៃសិល្បៈប្រតិបត្តិការ និងយុទ្ធសាស្ត្រ។
សូម្បីតែសមយុទ្ធ sandbox នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ក៏មានភាពស្និទ្ធស្នាលសម្រាប់ហ្គេមសង្គ្រាមទាំងនេះដែរ ទោះបីជាជាអកុសល ប្រអប់ខ្សាច់ក៏កាន់តែមានតិចទៅៗដែរ។
ជាជាង​ការ​ព្យាបាល​ហ្គេម​សម័យ​ទំនើប (ដែល​នៅ​តែ​ទាមទារ​ឱ្យ​មាន​ការ​ប្រឹងប្រែង​ពិត​ប្រាកដ​ដើម្បី​អាច​សម្រេច​បាន) ជា​គំនិត​ថ្មី​ដែល​អនុសញ្ញា​យោធា​បែប​ប្រពៃណី​ត្រូវ​បាន​គេ​មើល​ឃើញ​ថា​ជា​ការ​វិវត្តន៍​នៃ​ឧបករណ៍​ដែល​បាន​បង្ហាញ​ឱ្យ​ឃើញ​និង​ប្រើ​បាន​យូរ​ក្នុង​សំណុំ​ដែល​បាន​បង្ហាញ​ឱ្យ​ឃើញ។ ឧបករណ៍។
ដូចដែលបានពិពណ៌នានៅក្នុងអត្ថបទនេះ កុំព្យូទ័រដ៏ពេញនិយម/ប្រជាប្រិយ "wargame" និងបច្ចេកវិទ្យារបស់វាឥឡូវនេះបានបញ្ចូលទៅក្នុងសមរភូមិពិតប្រាកដ ហើយវាគឺជាការលោតផ្លោះ quantum មិនមែនគ្រាន់តែជាការលោតផ្លោះក្នុងពេលនោះទេ។ តើ *គណៈកម្មាធិការ* នៃប្រវត្តិសាស្ត្រយោធា និងកងទ័ពជើងទឹក មានលក្ខណៈសិក្សាយ៉ាងដូចម្តេច? - អ្នករចនាហ្គេម... និងយកចិត្តទុកដាក់ដល់ប្រជាពលរដ្ឋ និងឪពុកម្តាយ... វាធ្វើឱ្យខ្ញុំព្រួយបារម្ភ។
អ្វីៗគឺគ្មានការគ្រប់គ្រងដោយយុទ្ធសាស្ត្រ ព្រោះថាវាមានគ្រោះថ្នាក់ជាយុទ្ធសាស្ត្រ សូម្បីតែការិយាធិបតេយ្យយោធាប្រពៃណីរបស់យើងដែលមានដើម្បី *រក្សា* ការគ្រប់គ្រងក៏មិនអាចបញ្ឈប់វាបានដែរ។
លោកគ្រូ ខ្ញុំ​មិន​ប្រាកដ​ថា​ខ្ញុំ​យល់​ការ​អធិប្បាយ​របស់​អ្នក​ត្រឹមត្រូវ​ទេ។ បើដូច្នេះមែន ខ្ញុំមិនគិតថាការជ្រៀតចូលនៃវីដេអូហ្គេមដ៏ពេញនិយមចូលទៅក្នុងការគិតបែបយោធាគឺខុសពីការប្រដាល់ ឬគំនិតបាល់ទាត់កាលពីអតីតកាលនោះទេ។
យើងបានប្រារព្ធពិធី "ទំពក់ឆ្វេង" ដ៏មុតស្រួចបែបនេះនៅក្នុងព្យុះវាលខ្សាច់ ហើយផ្តល់ឱ្យយើងនូវការប្រយុទ្ធដូចជា 73 Easting ជាភស្តុតាងនៃគំនិតសម្រាប់ការប្រយុទ្ធពីអាកាសទៅដី។ បន្តប្រើពាក្យដូចជា "ចុងបញ្ចប់នៃជីវិត" នៅពេលបង្កើតគំនិតនៃប្រតិបត្តិការ។ ចាប់តាំងពីអ្នករៀបចំផែនការ/អ្នកទស្សនានាពេលអនាគតកំពុងងាកទៅរកការបាញ់ប្រហារដោយមនុស្សទីមួយជាជាងកីឡាបាល់ទាត់បែបយុទ្ធសាស្ត្រ វាហាក់បីដូចជាជារឿងធម្មតាទេដែលពាក្យហ្គេមវីដេអូដូចជា "ការលោតគ្រាប់រ៉ុក្កែត" ឬ "កើតឡើងវិញ" អាចស្វែងរកផ្លូវរបស់ពួកគេទៅជាភាសាកំណើតរបស់មនុស្ស។ ការរួមបញ្ចូលគ្នាដែលអាចកើតមានរវាងអ្នកទាំងពីរគឺស្ទើរតែបំផុសគំនិត។
ខ្ញុំយល់ស្របថាហ្គេមពេញនិយមគឺជាតង់ហ្សង់ដ៏គ្រោះថ្នាក់ដែលអាចបង្អាក់ពីតម្រូវការនៃពិភពពិត ប៉ុន្តែវាអាចត្រូវបានដោះស្រាយ៖ ដូចជាគំនិតយុទ្ធសាស្ត្រទូទៅតាមរយៈគំរូដី (ប្រអប់ខ្សាច់។ល។) CPX ជាដើម) និង ជាមួយពួកគេ។ អាចដោះស្រាយអថេរដែលមើលរំលងនៅក្នុងហ្គេមដ៏ពេញនិយមដោយរំលឹកអ្នកដឹកនាំវ័យក្មេង (ប្រហែលជាមួយផ្ទាំងគំនូរប្រាសាទ) ថាអ្វីដែលពួកគេជួបប្រទះនៅក្នុងហ្គេមមិនមែនជារូបភាពពេញលេញនោះទេ។
ការិយាធិបតេយ្យគឺជាបញ្ហាមួយ ប៉ុន្តែការជួសជុលទាំងនេះកើតឡើងនៅក្រៅការត្រួតពិនិត្យរបស់ការិយាធិបតេយ្យ ប្រសិនបើមេបញ្ជាការបំពេញការងាររបស់ពួកគេ និងការពារអ្នកក្រោមបង្គាប់របស់ពួកគេពីការឈ្លានពានពីខាងលើ។
ទ្រនាប់ទ្រទ្រង់ខ្លួនឯងរុញ hydrofoils ជាច្រើន 60 ហ្វីតនៅក្រោម keel នៃកប៉ាល់ទម្ងន់ 1,000 តោនដើម្បីយកឈ្នះលើរលក 42 ហ្វីត។
ពាសដែក 12 អ៊ីញ និងនាវាចម្បាំងធុនធ្ងន់ "USS Salem (CA-139)" មានកាំភ្លើង 9 8 អ៊ីញនៃពាសដែក 8 អ៊ីញ។
នឹងត្រូវបានចតស្ងួតនៅលើផតថុនមេជាមួយនឹងទួរប៊ីន GE LM2500+G4 (47,000 hp = 34 MW);
ខ្ញុំអាចខុសអំពីរឿងនេះ ប៉ុន្តែតើហ្គេមដែលពេញនិយមបំផុតមិនអនុញ្ញាតឱ្យព្យាបាលរបួសភ្លាមៗទេ ហើយជាការពិតណាស់ ការរស់ឡើងវិញបន្ទាប់ពីការសម្លាប់? ប្រហែលជាយើងអាចធ្វើត្រាប់តាម “ញើស និងឈាមនៃសមរភូមិ” ប្រសើរជាង ដែលហ្គេមទាំងនោះបានផ្តាច់អ្នកប្រើប្រាស់ ដោយសារពួកគេរងរបួស ឬបានហាមឃាត់គណនីរបស់ពួកគេនៅពេលពួកគេស្លាប់។
ហ្គេមពេញនិយមបំផុតផ្តល់អាទិភាពដល់ការលេងហ្គេមជាងភាពប្រាកដនិយម។ វាហាក់បីដូចជាមានអត្ថបទមួយនៅក្នុង Onion កាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន ដែលចំអកឱ្យគំនិតនៃ "វីដេអូហ្គេមយោធាពិតប្រាកដបំផុត" ។
ជាពិសេស អ្នកកំពុងពិចារណាទម្រង់លេងដែលធ្លាក់ចូលទៅក្នុងប្រភេទផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន (អ្នកបាញ់មនុស្សដំបូង ការផ្សងព្រេង។ល។)។ ឧស្សាហកម្មទាំងមូល ដូចជាការស្រាវជ្រាវសិក្សារបស់វា គឺនៅក្មេង ហើយពាក្យវាក្យស័ព្ទប្រែប្រួលរវាងអ្នកអភិវឌ្ឍន៍/អ្នកផលិត/អ្នកសិក្សា… វាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីនិយាយថាអ្នកកំពុងនិយាយអំពីហ្គេម "ពេញនិយម" ដែលលេងដោយក្មេងប្រុសជំទង់។ នេះជាការយល់ច្រឡំ ដោយសារតែពួកគេតំណាងឱ្យភាគរយតិចតួចនៃទីផ្សារវីដេអូហ្គេមជាងការរំពឹងទុក។
ប្រភេទហ្គេមដែលជាធម្មតាមានបំណងសម្រាប់កម្មវិធីក្នុងពិភពពិត (កសិកម្ម អាកាសចរណ៍ស៊ីវិល ហ្គេមយោធា។ល។) ជារឿយៗត្រូវបានគេហៅថាជាហ្គេម "ធ្ងន់ធ្ងរ"។ ពួកវាមានចាប់ពីត្រាក់ទ័រ និងម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើហោះហើរ រហូតដល់ប្រព័ន្ធ MMOWGLI របស់កងទ័ពជើងទឹក។ វានៅកម្រិតនៃការរចនានេះដែលឥទ្ធិពលនៃអថេរ (ក្នុងន័យនៃការលេងហ្គេម) នៅក្នុងពិភពពិតគឺពិតជាត្រូវបានយកមកពិចារណា៖ ប្រសិនបើអ្នកមិនចាំបាច់ព្រួយបារម្ភអំពី g, pitch, pitch, yaw, អនុញ្ញាតឱ្យ 747 barrel ត្រូវបាន សប្បាយ​ជាង​នេះ​ទៅ​ទៀត និង​រឿង​អាស្រូវ​អ្នក​បើក​យន្តហោះ​ដ៏​គួរ​ឱ្យ​ធុញ​ទាំង​អស់ ; បើគ្មានរឿងទាំងអស់នេះទេ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការរៀនពីរបៀបហោះហើរយន្តហោះ (អ្នកបើកយន្តហោះគឺជា cretins ជាពិសេសអ្នកបើកយន្តហោះចម្បាំង)។
ទោះបីជាមានភាពខុសប្លែកគ្នាក្នុងឧស្សាហកម្មទាំងនេះក៏ដោយ សមត្ថភាពក្នុងការចម្លងភ្លាមៗនៅតែមានតម្លៃសិក្សាមួយចំនួន។ នៅពេលដែលខ្ញុំហ្វឹកហាត់ក្នុងការក្លែងធ្វើ ខ្ញុំតែងតែមានការហាត់សមមួយចំនួនដែល Joe ត្រូវបានគេប្រាប់ឱ្យបន្ត ទោះបីជាមានការប៉ះទង្គិចក៏ដោយ។ ការឈឺចាប់គឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីឈប់ធ្វើកំហុសដដែលម្តងទៀត ពង្រឹងគំនិតដែលថាអ្នកនឹងមិនបោះបង់ដោយសារតែអ្នកឈឺចាប់។
យើងតែងតែធ្វើសង្រ្គាមដោយផ្អែកលើសមត្ថភាពស្នូលរបស់យើងជាសង្គមមួយ។ អាវុធដ៏គ្រោះថ្នាក់បំផុតនៃសង្គ្រាមលោកលើកទីមួយ និងលើកទីពីរនៅតែជាកាំភ្លើងរបស់មនុស្សដែលត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាល ប៉ុន្តែការណែនាំរបស់យើងអំពីសមត្ថភាពផលិតក្នុងទម្រង់ជាយានជំនិះ (ជាពិសេសរថពាសដែក និងយន្តហោះ) បានពង្រីកសមរភូមិ និងវិធីដែលយើងប្រយុទ្ធ។ ពី blitzkrieg ដល់ការប្រយុទ្ធនៅលើអាកាស និងនៅលើដី យើងបានកែសម្រួលវិធីសាស្រ្តរបស់យើងចំពោះសង្គ្រាម ដើម្បីឲ្យសមនឹងសង្គ្រាមដែលផ្តោតលើព័ត៌មាននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។
ដោយសារយើងមានប្រជាជនវ័យក្មេងដែលស៊ាំនឹងហ្គេមនេះ ហើយភាគច្រើនមិនស័ក្តិសមក្នុងការធ្វើពលកម្មដោយដៃនៅក្នុងយោធា ការដែលអាចផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវការគ្រប់គ្រងនិម្មិតនៃយានប្រយុទ្ធគ្មានមនុស្សបើកនៅក្នុងក្រុមដែលបានរៀបចំអាចជាបញ្ហាប្រឈមសម្រាប់ពួកយើង។ . មានទិដ្ឋភាពវប្បធម៌ សីលធម៌ និងសីលធម៌ជាច្រើនដែលត្រូវស្វែងយល់ ប៉ុន្តែនេះពិតជាប៉ះពាល់ដល់ជំនាញនៃសតវត្សទី 21 របស់យើង។
ដោយបាននិយាយថា… តើយើងប្រាកដទាំងស្រុងថាអ្នកណាជាអ្នកបង្កើតហ្គេមទាំងនេះ? តើមានព័ត៌មានអំពីការវិវត្តន៍ត្រូវបានបញ្ជូនទៅអ្នកសរសេរកូដទាំងនេះទេ? ចុះប្រសិនបើហ្គេមទាំងនេះអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផលប្រយោជន៍ព្យាបាទដើម្បីជំរុញយើងក្នុងទិសដៅនេះ ឬបំភាន់យើងឱ្យផ្លាស់ប្តូរគោលលទ្ធិដោយផ្អែកលើលទ្ធផលមិនពិត? វាហាក់ដូចជាសមឥតខ្ចោះជាមួយនឹងតំបន់ប្រផេះចិន-រុស្ស៊ី និងគំនិតនៃសង្រ្គាមសរុប – ពួកគេពិតជាមានការពាក់ព័ន្ធនៅក្នុងក្រុមហ៊ុនកម្មវិធី និងកម្មវិធី។
ភស្តុតាងមួយក្នុងចំណោមភស្តុតាងដែលខ្ញុំបានកត់សម្គាល់នៅក្នុងគំរូ DCS (រុស្ស៊ី) គឺថានៅពេលដែលកងកម្លាំងរបស់យើងប៉ះទង្គិចគ្នាជាមួយកងទ័ពរុស្ស៊ី និងចិន កងទ័ពក្រហមបានអនុវត្តស្ទើរតែឥតខ្ចោះ – លើសពីប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលគេស្គាល់នៃប្រព័ន្ធសព្វាវុធដែលបានប្រើ។ ទោះបីជាអាវុធទាំងនេះកំណត់កម្រិតថាមពលទាបក៏ដោយ ក៏ AI នៅក្នុងហ្គេមហាក់ដូចជាកំពុងរៀបចំលទ្ធផល។ ឧទាហរណ៍មួយទៀត៖ រ៉ាដារបស់ពួកគេបានរកឃើញយន្តហោះបំបាំងកាយឆ្ងាយជាងប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេអាចរកឃើញ។
ឥឡូវនេះសម្រាប់ការសប្បាយ នេះអាចនាំឱ្យមានការប្រយុទ្ធគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បន្ថែមទៀត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើការអនុវត្តនេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការក្លែងធ្វើដែលប្រើដោយយោធារបស់យើង ការសម្រេចចិត្តអំពីចំនួនកាំជ្រួចគឺត្រូវការជាចាំបាច់ ដើម្បីបំពេញមុខងារការពារមីស៊ីលរបស់ក្រុមការងារចិន ឬអនុវត្ត SEAD នៅលើបណ្តាញ SAM របស់រុស្ស៊ី ជាឧទាហរណ៍ អាចរងផលប៉ះពាល់យ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ និងកាត់បន្ថយសមត្ថភាពប្រតិបត្តិការរបស់យើង . នេះនឹងជាជំហានដំបូងក្នុងការបង្កើតសមរភូមិ។
ការកំណត់ដែលគេស្គាល់។ ប្រហែលជាហ្គេមសង្រ្គាមនៅបូព៌ា - នៅរុស្ស៊ី និងចិន - មានសុទិដ្ឋិនិយមខ្លាំងពេក ដូចជាហ្គេមសង្រ្គាម "ផែនការពាក់កណ្តាលផ្លូវ" របស់ Nagumo ជាដើម។ ឬប្រហែលជាពួកគេមានអ្វីមួយដែលយើងមិនដឹងអំពី… ជាឧទាហរណ៍ កាលពីប៉ុន្មានខែមុន វាត្រូវបានគេរាយការណ៍ថា កាំជ្រួច Cruise របស់រុស្ស៊ីអាចបិទប្រព័ន្ធបញ្ឆោតនៅក្នុងបន្ទាយចម្បាំងបរទេសនៅជិត Kiev។
តើវាគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេប្រសិនបើយើងមើលហ្គេមសង្រ្គាមរបស់កងទ័ពជើងទឹកអធិរាជជប៉ុនមុនសង្គ្រាមលោកលើកទី 2 ដើម្បីឃើញ "មិនប្រាកដនិយម" ល្បឿន ជួរ និងថាមពលដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញនៃ torpedo របស់ពួកគេ ដែលយើងបានរៀននៅពេលក្រោយចាប់តាំងពីពួកគេបង្កើតអុកស៊ីហ្សែន? torpedo? (ជាការប្រសើរណាស់, នៅថ្ងៃទី 07/12/41 ជនជាតិជប៉ុនបានលិចនាវាចម្បាំងអាមេរិកដែលបានបោះយុថ្កាដូចជនជាតិអង់គ្លេសអ៊ីតាលីនៅតារ៉ាន់តូក្នុងឆ្នាំ 1940 ប៉ុន្តែ * នៅសមុទ្រ * វាមិនអាចទៅរួចទេ ... ក្នុងរយៈពេល 3 ថ្ងៃ?)
"ពិសេស" - ការសន្មត់នៃឧត្តមភាពលោកខាងលិច - ការគិតបានបំផ្លាញយើងកាលពីអតីតកាល ... ដូចជាសមុទ្រចិនខាងត្បូងនៅថ្ងៃទី 10 ខែធ្នូឆ្នាំ 41 ។
encyBrit ​៖ ​អាវុធ​មួយ​ណា​ដែល​ធ្វើឱ្យ​មនុស្ស​ស្លាប់​ច្រើន​បំផុត​ក្នុង​សង្គ្រាម​លោក​លើក​ទី ១ ? កាណុង​បង្ក​ឱ្យ​មាន​អ្នក​ស្លាប់​និង​របួស​ច្រើន​បំផុត បន្ទាប់​មក​ដោយ​អាវុធ​ធុន​តូច និង​បន្ទាប់​មក​មាន​ឧស្ម័ន​ពុល។ កាំជ្រួច​ដែលជា​អាវុធ​ដ៏​ដាច់​អហង្ការ​ដែល​កងទ័ព​បារាំង​ពឹងផ្អែក​មុន​សង្គ្រាម នឹងមិន​នាំឱ្យ​មាន​មនុស្ស​ស្លាប់​និង​របួស​ច្រើន​ឡើយ​។
"ដៃគូ Oxford ទៅនឹងប្រវត្តិសាស្ត្រយោធា។ ក្នុងកំឡុងសង្គ្រាមណាប៉ូឡេអុង និងសង្គ្រាមលោកលើកទី១ និងទី២ ការស្លាប់ភាគច្រើន - ជាង ៦០ ភាគរយនៅរណសិរ្សខាងលិចក្នុងសង្គ្រាមលោកលើកទី ១ - ត្រូវបានបង្កឡើងដោយកាំភ្លើងធំ។ នៅវាលខ្សាច់នៃសង្គ្រាមលោកលើកទី 2 ដីរឹង និងថ្មត្រូវបានពង្រឹងដោយសំបក ហើយភាគរយនេះបានកើនឡើងដល់ 75% ។ ស្តាលីនបានហៅនាងថាជា "ព្រះនៃសង្គ្រាម" នៅក្នុងសុន្ទរកថាឆ្នាំ 1944 ហើយកងកាំភ្លើងធំរបស់នាងមានទំនៀមទម្លាប់ដ៏ល្អឥតខ្ចោះ និងសម្រាប់ហេតុផលដ៏ល្អ។ លើសពីនេះ វាមិនមែនជាវិធីស្អាតទេ។ ប្រតិបត្តិករធ្វើឱ្យវាក្លាយជាអាវុធសង្រ្គាមដ៏គួរឱ្យស្អប់ខ្ពើម។
យើង​កំពុង​តែ​ឃើញ​រឿង​នេះ​នៅ​អ៊ុយក្រែន។ នៅឆ្នាំ 1944 ស្តាលីនបានហៅកាំភ្លើងធំថាជាព្រះនៃសង្គ្រាម។ https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
សូម្បីតែពេញមួយសតវត្សរ៍ទី 19 មានការសម្លាប់ bayonet ដោយផ្ទាល់តិចតួច ប៉ុន្តែទំនោរនៃការចោទប្រកាន់ bayonet ដើម្បីកំទេចទ្រង់ទ្រាយសត្រូវ ជាញឹកញាប់សម្រេចចិត្ត។
កាណុងបាញ់ប្រហែលជាអាវុធដ៍សាហាវបំផុតនៅក្នុងសង្គ្រាមលោកលើកទី១ និងទី២ ប៉ុន្តែវានៅឆ្ងាយពីការសម្រេចក្នុងការសន្និដ្ឋានរបស់ពួកគេ (ទទួលស្គាល់ថា វាជាកត្តាសំខាន់នៅក្នុងយុទ្ធសាស្ត្ររបស់រុស្ស៊ីនៅរណសិរ្សបូព៌ា ដូចដែលវាត្រូវបានបង្ហាញនៅអ៊ុយក្រែន)។
លំហាត់ប្រាណរដ្ឋ Louisiana (ការធ្វើត្រាប់តាមល្បែងសង្រ្គាមស្របច្បាប់) អាចជាការរួមចំណែកដ៏មានតម្លៃចំពោះភាពជោគជ័យនៃយោធារបស់យើង។
នៅពេលដែលត្រូវបានជ្រើសរើស/ចុះកិច្ចសន្យា វាងាយស្រួលណាស់សម្រាប់អ្នកជ្រើសរើសដើម្បីសម្របខ្លួនទៅនឹងពលកម្មរាងកាយនៅក្នុងយោធា។
ប៉ុន្តែតើយោធានឹងអនុញ្ញាតឱ្យ Ander Wiggins កើនឡើងក្នុងជួរកងទ័ពយ៉ាងឆាប់រហ័សទេ? តើយើងរកឃើញ Anders ដែលត្រូវនឹងការរំពឹងទុកក្នុងអាជីពបច្ចុប្បន្នរបស់មេដឹកនាំ និងមន្ត្រីដោយរបៀបណា? តើវិធីសាស្រ្តបង្រៀន/បណ្តុះបណ្តាលដែលមានស្រាប់ វាយតម្លៃសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងរបស់សិស្សនៅកម្រិតវាល ឬនៅកម្រិតមន្ត្រីទូទៅ? សូមចាំថា Ender មិនមែនជាទាហានដ៏ល្អម្នាក់ទេ ប៉ុន្តែជាឧត្តមសេនីយឆ្នើមម្នាក់។ ការអនុវត្តយោធាបច្ចុប្បន្នមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការលោតបែបនេះទេ។ ខ្ញុំយល់ស្របថា wargaming គឺជាវិធីល្អបំផុតក្នុងការស្វែងរកអ្នកគិតដែលអាចសម្របខ្លួនទៅនឹងបរិយាកាសដែលមានភាពស្វាហាប់ និងផ្លាស់ប្តូរ ប៉ុន្តែការនិយាយថា 1LT Smith បានឈ្នះការប្រកួត wargame យោធា ហើយត្រូវបានតម្លើងឋានៈជា COL/BG/MG គឺជាការនិយាយហួសហេតុ។ លើសពីនេះ Ender មិនចាំបាច់ព្រួយបារម្ភអំពីបញ្ហាថវិកា ឬបញ្ហាបុគ្គលិកទេ។
ការ​ចំណាយ​ពេល​ដើម្បី​វាយ​អ្វី​មួយ​ក្នុង​ប្រអប់​របស់​ខ្សែ​ប្រយុទ្ធ​នឹង​ធ្វើ​ឱ្យ​ជំនាញ​របស់​អ្នក​ប្រសើរ​ឡើង​ជា​ជាង​ការ​អាន​ឬ​ពិភាក្សា​វា​ទៅ​ទៀត។ ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្តោតលើជំនាញដែលអ្នកអភិវឌ្ឍដោយនាំយកគំរូក្លែងធ្វើកាន់តែជិតទៅនឹងការពិត ហើយយើងបានប្រើការហាត់សម និងការក្លែងធ្វើជាមួយនឹងភាពជោគជ័យដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងយោធាសហរដ្ឋអាមេរិក។


ពេលវេលាផ្សាយ៖ ថ្ងៃទី ២២ ខែមីនា ឆ្នាំ ២០២៣